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Mighty No. 9

Ecrit par Benorris
Fait le 31 août 2016
Présentation

Mighty No. 9 est un jeu d’Action/Plate-forme développé par Comcept et édité par DeepSilver. Le projet est dirigé par Keiji Inafune, véritable icône dans l’univers jeu vidéo, en parti grâce à une fameuse série existante depuis 1987 dont il en est le créateur : Megaman.

Le jeu se veut être une suite spirituelle de Megaman, à savoir un jeu d’action 2D digne des grands classiques 8 et 16 bits. Le joueur dirige Beck, le Mighty No. 9, à travers 12 niveaux bourrés de pièges et d’ennemis afin de retrouver les 8 autres mighty qui ont été contaminé par un mystérieux virus.

Nom complet :
Mighty No.9
Support :
PC - Mac - PS4 - Xbox One - Wii U - PS3 - Xbox 360 - 3DS - PS Vita
Genre :
Pays d'origine :
Japon
Développeurs :
Comcept / DeepSilver
Sortie :
21 juin 2016
Sortie en France :
24 juin 2016
Classification :
Tout public
Multijoueur :
2 joueurs (En ligne uniquement)
Voix :
Anglais - Français - Japonais
Sous-titres :
Anglais - Français - Italien - Allemand - Espagnol - Russe - Portugais - Japonais

mightyno9

Le joueur incarne Beck, le 9e robot d’une série d’androïdes créée par le Docteur White (d’où le nom Mighty No. 9), qui semble résister à un virus d’origine inconnu qui rendu les robots du monde entier hostiles, y compris les huit autres Mighty Numbers créés avant notre héros, toujours par le même créateur. Beck devra donc traverser des niveaux à défilement horizontal afin de retrouver ses frères, et de mettre un terme à leurs agissements destructeurs.

gameplay intro

Si vous connaissez bien la série Megaman, sachez que ce jeu en reprend à la lettre la même structure : Huit niveaux bourrés d’action se finissant par un combat de boss, puis quelques stages supplémentaires afin de conclure l’aventure. Et comme avec le héros bleu des années 90, ces stages peuvent être parcouru n’importe quel ordre.

Beck dispose d’une palette de mouvement directement inspiré des classiques de l’action / plate-forme. Il peut sauter, tirer, s’accrocher aux parois et échelles, exécuter un dash pour gagner de la vitesse… Pas de doute possible, les vieux joueurs retrouveront avec plaisir la même sensation qu’ils ont pu ressentir avec les jeux d’action 8 et 16 bits.

absoption

Mais en terme de nouveauté, notre héros dispose d’une capacité d’assimilation, qui sera son plus grand atout s’il veut venir à bout des pièges et des ennemis qui se dresseront sur sa route. Voilà comment cela fonctionne : après avoir suffisamment un ennemi, celui-ci brille d’une certaine couleur. Il faut ensuite activer le Dash à proximité pour l’absorber et ainsi activer un AcXel Boost. Selon la couleur de la lueur que l’ennemi émettait avant d’être absorbé, Beck obtient un bonus d’attaque (rouge), de défense (jaune), de vitesse (vert) ou de santé (bleu). Ces effets sont temporaires, il faut donc perdre le moins de temps possible pour pouvoir en profiter efficacement. Il faut aussi savoir que plus le joueur attend entre le moment où la lueur apparaît et l’absorption, moins le bonus reste activé en durée (cela est affiché par un pourcentage).

Si en début de partie, Beck ne dispose que d’un tir de base, il pourra obtenir de nouvelles transformations chaque fois qu’il aura vaincu un des autres Mighty Numbers (ce qui n’est pas sans rappeler, une fois de plus, la construction d’un épisode Megaman). Il sera alors possible d’obtenir un tir de glace, des missiles à explosion télécommandée ou encore une épée très efficace au corps à corps.

armes

Tout cet arsenal ne sera pas de trop pour venir à bout des 12 niveaux parsemés de pièges retords : tapis-roulants vicieux, bourrasques violentes, sols glissants, parois mortelles (les étincelles violettes, ‘faut surtout pas toucher !)… Le titre respecte la difficulté des jeux old school et propose un challenge assez corsé (avec tout de même quelques punitions injustes ). Et pour les plus motivés, chaque niveau réussi se termine par une note, selon le score réalisé. Une bonne raison de revenir sur les niveaux déjà faits, en somme. Et en dehors des stages relatés à l’histoire, il existe le mode EX, qui consiste à une trentaine de défis à relever, ainsi qu’un vingtaine jouable en coop (en ligne uniquement, même sur console).

rough

Quand le jeu a été annoncé en 2013, ce fut un accueil chaleureux et un engouement sans pareil que les joueurs ont manifesté. Il faut avouer que la promesse de redorer le genre plate-forme / action old school avait de quoi séduire la grande majorité, et la suite des événements l’a bien démontré : le projet a très largement dépassé sa campagne Kickstarter avec la somme de 4 millions $ récoltés auprès de 67 000 contributeurs contre 900 000 $ de prévu. Avec un tel budget et une équipe dirigé par Keiji Inafune, tout droit sorti de la société Capcom, le succès semblait garanti d’avance ! Seulement, après 3 reports de sorti, une demande supplémentaire de dons et l’annonce d’autres projets alors que le développement n’était pas terminé, l’emballement s’atténuait, et l’inquiétude pris le dessus auprès des joueurs jusqu’à l’heure du constat…

Mighty No. 9 n’est en aucune façon le successeur de Megaman

aideCe qui est dommage, c’est que le gameplay est vraiment bon : Beck répond au commandes, le dash est maniable et le système de choix des armes fonctionne bien, avec la possibilité d’utiliser des raccourcis. Mais le jeu accumule tellement les déceptions que l’expérience de joueur s’en retrouve gâché. La première chose pénible est que Mighty No. 9 semble n’avoir été optimisé que pour le PC, et le résultat est que les joueurs sur console auront droit à un Framerate faible et instable du début à la fin. Il est donc assez fréquent de se planter à cause d’un ralentissement qui vient perturber l’action, et pour un genre aussi exigent qui demande des réflexes et de la précision, ce problème de stabilité devient très grave ! Et le jeu a bien sa manière de punir le joueur en cas d’échec : un temps de chargement d’au moins 20 secondes à chaque vie perdue, ce qui va à l’encontre d’un titre où la difficulté est réelle et que l’apprentissage se fait à partir des erreurs commises, donc forcément nombreuses !

pyrogen

L’aventure ne camoufle pas les problèmes de jouabilité, puisque c’est avec tristesse que l’on découvre un enchaînement de niveaux parsemé de redites et dénué de bonnes surprises. Presque tous les stages n’ont pas ce zèle qui leur permet d’être unique, et ceux qui en sont coupables sont plusieurs : les phases de plate-formes restent timides en matière de diversité et d’innovation, les environnements ont tendance à se ressembler (l’usine semble avoir bien plu à l’équipe…), et on croise les mêmes ennemis à plusieurs reprises (avec quand même quelques exclusivités) qui peuvent être vaincu en deux, trois tirs avant de pouvoir être absorbés, devenant une sorte de routine. Et pour parler de Level-Design, il y a des rares fois où des efforts ont été faits pour qu’il coïncide avec la capacité de Beck d’améliorer ses statistiques, afin de donner une progression fluide et dynamique, mais le reste du temps, on a l’impression que l’équipe cherchait juste un moyen de rendre la progression ardue sans y mettre de cohérence dans la progression au sein d’un niveau. Le seul stage qui peut être retenu pour de bonnes raisons est celui de CounterShade, le 8e dans la liste, pour son concept innovant et efficace et son challenge intéressant. A contrario, oublions le niveau où l’on incarne Call, l’homologue féminin de Beck, qui est juste un best of des pires idées que l’on peut trouver dans tous jeux action / plate-forme confondus.

defisPeut-être alors que les défis peuvent rattraper le manque d’inspiration de l’aventure principale et ajouter de la durée de vie, mais malheureusement, il y a là aussi une grosse tâche en plein milieu de la feuille : avec une trentaine de défis à relever, il y en a en réalité qu’une poignée qui sont réellement intéressants. Sans trop divulguer, les premiers sont plutôt des tutoriels, la suite des défis exploitant les différentes armes (c’est le morceau qui contient de bonnes, voire de très bonnes idées), et à la fin la proposition de refaire les niveaux principaux en mode TIME ATTACK, un choix discutable puisque le temps est déjà l’un des paramètre pour établir un bon score dans le mode principal… Sans parler de l’existence des succès où, déjà, l’un d’eux consiste à finir le jeu en moins d’une heure…

callOn peut se poser la question : à quoi ont servi les 4 millions $ récoltés ? Ajouter des doublages français pathétiques ? Générer des graphismes pauvres en textures et en détail et des effets d’explosion qui ne ferait même pas rougir la Playstation 2 ? Proposer une OST tellement discrète qu’on n’aura même pas l’occasion de l’oublier ? En tous cas, ils ont permis d’ajouter le mode 2 joueurs. Seulement… on ne pourra pas en parler puisque qu’il a été impossible de faire ne serait-ce qu’une seule partie, puisque ce mode n’est jouable qu’en ligne et que, visiblement, plus aucun volontaire n’existe sur les serveurs…

countershadeLe plus terrible, c’est que la déception ne vient pas principalement de tous les défauts qui ont été présentés, mais par le fait que le jeu méritait un tout autre sort. Mighty No. 9 avait toutes les cartes en main pour être un grand épisode vidéoludique, le potentiel pour être une suite digne de la série dont il s’inspire (son nom a suffisamment été cité plus haut), sauf que le titre peine à faire honneur à l’ère 8/16 bits, et cumule un nombre incroyable d’erreurs de level desing. Mais puisque qu’il est impossible de sortir Mighty No. 9 du bourbier dans lequel il s’est enfoncé, restons en paix avec nous même et suivons la dernière déclaration de Inafune, le grand patron du projet, après la sortie du jeu : « C’est mieux que rien ! ».

6 / 20

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